Stretch Bone
#1
Hallo zusammen.
Hat jemand eine Idee wie man einen Bone stretchen kann ohne B-Bone zu verwenden.
Zur Zeit klappt es bei mir nicht. Immer wenn ich meinte die Lösung gefunden zu haben
stretchen sich die nachfolgenden Bones in der Kette mit. 
Möchte aber das es nur ein ausgewählter dieses macht
Zitieren
#2
Hast du ne Datei mit deinem Problem?
Zitieren
#3
Kann es sein, dass du einen Objekt constraint benutzt und keinen Bone constraint?

Bones kann man auf zwei Arten "stretchen". Einmal mit IK Stretch und einmal mit einem BoneConstraint. Beides gilt aber nur für den einen Bone.

Wenn du einen bone einfach skalierst, skalierst du auch die nachfolgenden Bones. Das ist aber kein stretch sondern eben eine Skalierung.
Zitieren
#4
(25.04.2026, 09:36 PM)Faba schrieb: Hast du ne Datei mit deinem Problem?

Und war möchte ich das Spine2 gestrecht werden kann.


Angehängte Dateien
.blend   bone.blend (Größe: 126.5 KB / Downloads: 54)
Zitieren
#5
Hast du es dir so vorgestellt?


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   

.blend   bone1.blend (Größe: 129.23 KB / Downloads: 53)
Zitieren
#6
(27.04.2026, 05:32 PM)Faba schrieb: Hast du es dir so vorgestellt?

Genau so. Ich danke dir
Zitieren
#7
(28.04.2026, 08:09 PM)Blenneu schrieb:
(27.04.2026, 05:32 PM)Faba schrieb: Hast du es dir so vorgestellt?

Genau so. Ich danke dir. Aber könntest du mir mitteilen was geändert wurde. Habe bei meinem Orginal-Rig die Constraints hinzu gefügt. Aber es klappt nicht. Habe ich etwas vergessen ?
Zitieren
#8
Warum baust du dein Rig so kompliziert auf? Diese Doppelung von Bones ist eigentlich nur sinnvoll, wenn du zwischen FK und IK wechseln möchtest.
Auch ein bone mit einem custom shape kann das Mesh wie gewohnt verformen. Da braucht man keine doppelten. 

Bei Bone constraints ist weniger oft mehr. Ich würde nur so viele einsetzen wie nötig. Bei deiner Beispiel Blend hast du anscheinend auch viele Constraints beim Kopieren der
Bones übernommen. Die Copy Rotation constraints auf den Steuerbones sind alle überflüssig (bzw. bewirken gar nichts, da keine Targets angegeben sind).

Bei der Blend unten habe ich die meisten control bones gelöscht. Für die Rotation der oberen Spine verbleibt der Control_spine02. DEF_chest lässt sich frei verschieben und DEF_spine02 stretcht sich entsprechend. So kommt das ganze mit zwei constraints aus.
Der Rest ist parenting.


.blend   bone2.blend (Größe: 119.45 KB / Downloads: 71)
Zitieren
#9
(29.04.2026, 07:47 AM)Blenneu schrieb:
(28.04.2026, 08:09 PM)Blenneu schrieb:
(27.04.2026, 05:32 PM)Faba schrieb: Hast du es dir so vorgestellt?

Genau so. Ich danke dir. Aber könntest du mir mitteilen was geändert wurde. Habe bei meinem Orginal-Rig die Constraints hinzu gefügt. Aber es klappt nicht. Habe ich etwas vergessen ?

Deine Hierarchie hat einen Dependency Cycle verursacht mit dem Stretch To Constraint.
Ich habe in deiner Hierarchie zusätzlich zu den Contraints Control Bones und Deform Bones getrennt.
Zitieren
#10
(29.04.2026, 06:22 PM)troggel schrieb: Warum baust du dein Rig so kompliziert auf? Diese Doppelung von Bones ist eigentlich nur sinnvoll, wenn du zwischen FK und IK wechseln möchtest.
Auch ein bone mit einem custom shape kann das Mesh wie gewohnt verformen. Da braucht man keine doppelten. 

Bei Bone constraints ist weniger oft mehr. Ich würde nur so viele einsetzen wie nötig. Bei deiner Beispiel Blend hast du anscheinend auch viele Constraints beim Kopieren der
Bones übernommen. Die Copy Rotation constraints auf den Steuerbones sind alle überflüssig (bzw. bewirken gar nichts, da keine Targets angegeben sind).

Bei der Blend unten habe ich die meisten control bones gelöscht. Für die Rotation der oberen Spine verbleibt der Control_spine02. DEF_chest lässt sich frei verschieben und DEF_spine02 stretcht sich entsprechend. So kommt das ganze mit zwei constraints aus.
Der Rest ist parenting.

Falls du mich meinst, ich habe das Rig nicht so erstellt. Ich hab es nur als Lösungsansatz passend zur Frage des OP verändert.

Ich stimme dir zu, dass für den Anfang einfache Rigs sinnvoller sind.
Je mehr man fortschreitet, desto höher wird der Anspruch und auch die Komplexität der Rigs
Für bestimmte Zwecke kann eine hierarchische Trennung von Control Rig und Deform Bones sinnvoll und gewünscht sein.
Zitieren
#11
@Faba - Nein, das war auf das ursprüngliche Rig bezogen. Ich denke du weißt was du tust.

Für den Anfang würde ich raten, zuerst ein grundlegendes Deform Rig zu bauen, dass sauber arbeitet. Dann einfache IK Ketten für die Steuerung von Armen und Beinen einrichten.
Als finaler Schritt werden dann die Controlelemente gebaut.

Natürlich führen wie immer viele Wege zum Ziel.
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste