Frage STL bearbeiten Textur hinzufügen mit gleichmäßiger Auflösung
#1
Hallo zusammen,

ich hoffe meine Fragen hier sind nicht zu banal für Euch. Für mich ist das alles noch mehr oder weniger Neuland.
Würde mich als absoluten Neuling bzgl. Blender bezeichnen.
Mehr als ein paar 2D Objekteextrudieren hab ich noch nicht wirklich gemacht, und das ist Jahre her.
(Die Ergebnisse hab ich dann in anderen Softwares zur Animation verwendet, da mir das damals einfacher als Blender kam.)

So was ich nun habe... ein Problem

Ich habe für einen 3d Druck einige STL Dateien erworben, die am Ende ein MovieProp ergeben werden.
sind soweit schon ziemlich gut, aber nicht perfekt genug für meinen Anspruch.

Ausschnitt:
Original aus dem Film:
   

und wie das STL die Stelle darstellt:
   


In einem anderen Forum, in dem es aber eher um 3D Druck geht, habe ich schon einen Tip bekommen mit Displacement Modifier zu Arbeiten und hier die Vortexe der Fläche auszuwählen, zu "subdividen" und dann mit Textur zu versehen.
Prinzipiell funktioniert das auch, mein Problem ist aber, dass die Auflösung der Fläche dann nicht gleichmäßig ist, was zu ungleichmäßigen Ergenissen führt.

Ich wähle die Punkte um die Fläche aus
   
da sieht man schon, dass es kleinere und größere Dreiecke gibt
Auch nach Subdivide sind die Bereiche logischer Weise immernoch ungleich aufgelöst
   

Ohne bzw mit Textur sieht das dann so aus:
   
   
Nicht wirklich wie ich mir das vorstellte.

Nun die Frage:
Wie bekomme ich diese Fläche insgesamt gleichmäßig Aufgelöst, so dass die Textur am Ende gleichmäßig(er) über die ganze Fläche verläuft?
TSchau

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#2
Das Problem ist dabei der Displacement Modifier. Der Modifier arbeitet Geometrie basiert. Das heißt er verschiebt entsprechend deiner Textur die tatsächlichen Vertrices deines Meshs. Wenn das Mesh nicht gleichmäßig ist, wirst du auch kein gleichmäßiges Ergebnis bekommen.
Im vorliegenden Fall wäre es meiner Meinung am besten, dass über das Material mit einer Bump/Normal Map zu machen. Dies verändert aber nicht die Geometrie und ist daher rein virtuell. Im gerenderten Bild oder in Animationen taucht dann deine Struktur auf. Im realen 3D Druck nicht.
Wenn du echte Geometrie für den Druck haben willst, musst du das Mesh entweder gleichmäßiger modellieren, oder die Auflösung des Subdivide extrem Erhöhen.
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#3
Du meinst ich soll zB statt 5x einfach zB 100x das Subdivide machen und es so probieren?
TSchau

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#4
100mal wäre wohl reichlich übertrieben, es sei denn du hast die Möglichkeit mehrere Superrechner parallel zu betreiben. Die Anzahl der Polys steigt dabei im Quadrat.

So oft, bis das Ergebnis stimmt.

Es ist ja auch die Frage, in wieweit dein 3D Drucker die Oberflächenstruktur überhaupt auflösen kann.
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#5
OK ja logisch. 100 war "leicht" übertrieben. mit 5 (bis 4 gehts recht schnell beim 5ten dauert es schon merklich Zwinkern ) hab ich sehr brauchbare Ergebnisse, auch nach dem Duck!

DANKE
TSchau

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