Frage suche eine Kurvenform, die strakt
#1
Hallo,
seit vielen Jahren mit Pausen beschäftige ich mich mit Blender. Komme da nicht weiter. Vor ein paar Jahren habe ich mit dem Bau einer Modellsegeljacht begonnen. https://wathus.blogspot.com/
Nun möchte ich die 4 Planken (im Grunde sind es nur 2, die dann gespiegelt werden) zuerst in Blender erstellen. Dann eine UV-Sphere erstellen (die ja dann plan ist), die dann skalierenen und mit einem CAD-Programm auf mehrere DIN A4-Blätter ausdrucken, damit ich eine Schablone erstellen kann.
Mit ChatGPT bekomme ich zwar über Geometry Nodes und Catmull eine schöne Kurve, aber die strakt nicht. Bezier und Nurbs fallen weg, weil ich eine Kurve brauche, die durch Stützpunkte (an den Spanten) gehen sollen.
Wie gehe ich da vor?
Vielen Dank schon mal
VG
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#2
Hey wathus,
ich benutze Blender zwar nicht zum Modellieren, sondern nur zum Rendern aber ich denke, dass Blender nicht für deine Absichten geeignet ist.

Du möchtest die erstellten Flächen also exakt abwickeln, um Schablonen für die Fertigung zu erstellen. Du kannst zwar die Polygone einer Flächen mit "unwrap" abwickeln, dass ist dann aber nicht eine geeignete, maßhaltige Produktionsvorlage.
Ich bin jedoch gespannt, ob es andere Meinungen von den Profis im Forum gibt!?

Für dein Projekt ist Rhino3D wohl die wesentlich bessere Wahl, da schnell zu lernen.
Als Alternative würde ich Solidworks empfehlen. Das ist zwar schwieriger zu lernen aber die beste Wahl für dein Projekt.
Das gibt es in einer günstigen Privatanwenderversion für 15€ im Monat.
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#3
Grüße!

Ich sag' mal 2025 müssen wir doch das Rad nicht neu erfinden, wenn die Wikinger vor 2000 Jahren ihre Nussschalen schon anders gebaut haben.
Mit zwei Planken das Ding zu beplanken wird nichts werden. Wenn es schon so groß ist, dass mehrere A4-Blätter als Schablone herhalten müssen. Dann wünsche ich beim Biegen viel Erfolg. Bei der Größe und ohne Wasserdampf wird das nie im Leben dauerhaft seine "Kurvigkeit" behalten, sondern immer vom Rumpf abspringen wollen. Und das wird es nach Murphys Gesetz spätestens bei der Jungfernfahrt 5m vom Ufer weg tun. Gluck, gluck, gluck: tschau Arbeit. Oder man parkt so viele Nägel und Schrauben in dem Kahn das der Auftrieb nichtig wird.

Deswegen-> kleinere = mehr Planken als zwei. Dann ist die Kraft vom Holz zurück in seine ursprüngliche Form zu wollen auch deutlich geringer und schlicht verkleben könnte reichen. Wenn es bis jetzt ohne Wasserdampf ging glaube ich das gerne, aber in dem bisher gebogenem Holz steckt immer noch die Spannung zurückzuwollen. So ein Holzwurm bin ich am Ende nicht, ob sich das mit der Zeit legt, aber "ich glaube nicht Tim!"

Auf die Frage "schiffs Beplankung breite einer Planke":
Die Plankenbreite bei der Schiffsbeplankung hängt vom Schiffstyp, der Bauzeit und dem Maßstab des Modells ab. Im Original betrugen Decksplanken bei Segelschiffen des 18. und 19. Jahrhunderts typischerweise 6 bis 12 Zoll (ca. 15 bis 30 cm), wobei sich ab dem späten 18. Jahrhundert eine Breite von 100 bis 150 mm (4–6 Zoll) etablierte. Bei Modellen muss diese Größe maßstabsgetreu verkleinert werden – beispielsweise sind bei einem Maßstab von 1:20 Plankenbreiten von maximal 5 mm sinnvoll, um realistische Proportionen zu wahren.

Irgendwo ja auch logisch. So breite Bäume gab/gibt und wird es schlicht nie geben, wenn man den Maßstab mal hochrechnet und das Modell mit zwei Planken beplankt.



In Blender etwas kurviges konstruieren aber auf Bézier/Nurbs verzichten ist der nächste geile Punkt aber ich geh jetzt erstmal meine Herztabletten suchen und Mittag essen. Bei aller Liebe.
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#4
Lieber Hobbyblenderer,
erzähl die Story bloß nicht, wenn du unter Seglern bist  Zwinkern Emoji_u1f92d
LG Rookie
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#5
Vielen Dank für die Infos
@Rookie - schade das man das nicht mit Blender umsetzen kann, obwohl es doch so mächtig ist. Schaue mir Rhino genauer an.

@Hobbyblenderer - hast Du meine Spanten angesehen? Hab schon einige Schiffe beplankt. Bei runden Spanten bin ich bei dir, mit 5mm breiten Leisten zu arbeiten. Aber mein Modell ist ähnlich der Diva von Aeronaut. Bezier und Nurbs kommen deshalb nicht zum tragen, weil die Stützpunkte außerhalb der Kurve sind. Sonst wäre es kein Theme, diese zu nehmen. Arbeite bei anderen Projekten gerne mit Bezier.

Wenn das alles nicht so geht, wie ich es mir vorgestellt habe, interessiert mich doch noch die strakende Kurve in Blender.
Als Beispiel: Man nehme eine dünne Holzleiste. In der Mitte wird ein kleiner Klotz gestellt. Nun biegt man die beiden Enden auf einen ebenen Untergrund. Sozusagen habe ich 3 Stützpunkte - Verticies. Vergleicht man die Holzleiste mit dem Cat-Mull Kurve passt das am Anfang und Ende nicht. Die Kurve ist dort zu flach. In TurboCAD heißt die Kurvenform "Spline durch Einfügepunkte". Welche Kurvenform gibts in Blender noch oder sind noch Optionen versteckt?
Zumindest möchte ich mein 3d-Modell beplanken. Ich stelle mir das ungefähr so vor. Eine obere Kurve, eine mittlere und eine Kielkurve. Über diese 3 Kurven ein Mesh erzeugen (das weiß ich nocht nicht wie). Danach noch 3 mm extrudieren, das es realistischer aussieht. Und zum Schluß noch spiegeln.

Danke für eure Hilfe
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#6
https://docs.blender.org/manual/en/lates..._fill.html

Vielleicht ist Grid Fill ja etwas für dich. Du musst deine Splines nur mit genügender Auflösung in ein Mesh konvertieren.
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