Frage Richtig Riggen - Probleme mit meinem Model
#1
Hallo bzw. guten Morgen Lächeln

habe vorhin zufällig das Forum hier gefunden. Und dachte mir, da ich ja eh eine Frage habe, frage ich einfach mal nach. Bin der Christoph und komme aus Bayern.

Bin seit kurzen mit Blender dabei. Hier und da noch paar Probleme, aber im groben und ganzen klappt alles ganz gut.

Ich habe im Grunde mehr oder weniger eher für mein Hobby angefangen. Ich baue eigene Tomb Raider Custom Levels, habe daher mit Programm "metasequoia" seit einigen Jahren immer hier und da mal kleinigkeiten erstellt.
Aber jetzt dachte ich mir, mal richtige Objekte erstellen, mit UV Mapping. Und am Ende hoffentlich Animationen erstellen.

Ich habe mir mal meine Charakter als 3Ds importiert (geht nicht anders von den Programmen her).
Habe somit ein Rig erstellt, nach meinem Wissen eigentlich vom Aufbau richtig.

Aber, mehr geht natürlich nicht.

Ich habe das Model und Rig entsprechend markiert, mit STRG+P  und Armature Deform - With Automatic Weights mein Rip mit dem Model verschmolzen.
Laut den Tutorial Videos kann man dann im Pose Editor entsprechend etwas machen. Aber das geht hier bei mir nicht.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage wo genau der Fehler liegt.
Mir ist natürlich bewusst das das Model nicht "komplett" ist, aber damit ich es in meine Tools laden kann, darf der Charakter nicht mehr Meshes haben.

Bild 1 ist mein erstes richtiges Objekt.

Bild 2 und 3 wegen dem Rig.
Im Anhang auch die blend Datei. Es kann sein, dass der Arm beim laden nicht mehr stimmt von der Positionierung, irgend wie haut es diesen wieder zurück.

Ich hoffe es hat jemand Lust mir hier mal kurz zu helfen, versuche schon seit gut 2 Stunden an dem ganzen und beiße mir die Zähne aus.

           
.blend   LaraCroft7.blend (Größe: 829.46 KB / Downloads: 24)
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#2
Hallo,

dein Charakter ist für das animieren mit Bones leider komplett falsch aufgebaut.
Grundsätzlich kann man mit Bones in zwei unterschiedlichen Art und Weisen animieren.
Entweder du hast ein Mesh, dass durch Bones verformt wird (z.B. eine Lebensform),
oder du hast viele verschiedene Meshs, die jeweils an einzelne Bones geparented werden und durch diese als Ganzes bewegt werden (z.B Ein Roboter ohne Verformungen in den Gelenken)
Für Variante 1 legst du Vertexgruppen an, die definieren welcher Bereich deines Meshs, durch welchen Bone beeinflusst werden (das Mesh braucht dafür einen Armature Modifier).
Für Variante 2 parentest du jedes Teilmesh, dass als Ganzes bewegt werden soll, an den entsprechenden Bone (beim Roboterarm z. B das Mesh für den Oberarm an den Oberarmbone u.s.w.)
Das ist alles sehr vereinfacht ausgedrückt, natürlich gibt es da noch verschieden Mischvarianten.

Dein Char besteht aus 15 verschiedenen Meshobjekten, die untereinander durch Parent-Child Beziehungen verbunden sind. Wenn du deinen Character mit Variante 1 animieren willst, solltest du aus dem Ganzen 1 Mesh machen. Für Variante 2 musst du die Parent Child Beziehung zwischen den Meshobjekten löschen und die einzelnen Objekte an die entsprechenden Bones parenten.
Außerdem hast du für alle Meshobjekte schon Positions-Keyframes auf Frame 1 gesetzt. Die solltest du löschen bevor du mit einer Armature zu animieren beginnst.
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#3
Danke für die Antwort.
Nun, der Charakter ist aus dem Spiel so vorgegeben, ich hatte auch da eine Animation exportiert gehabt, damit direkt die richtige startposition drinnen ist. War natürlich nicht optimal in dem Fall Lächeln

Variante 1 werde ich vermutlich nicht nutzen können, da ich sonst das ganze nicht mehr ins Spiel bekomme. Da das Tool nur Animationen importiert, wenn auch exakt die selbe Meshanzahl vorhanden ist.

Aber anscheinend ist das für meinen Einsatzzweck nicht so einfach. Dann werde ich das ganze wohl oder übel leider ganz hinten anstellen müssen.
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#4
Ich kenne das 3ds Format nicht wirklich, aber so wie ich das sehe, beinhaltet das Format sowieso kein Bone im-/export. Ich hab mal etwas rumprobiert und anscheinend werden da lediglich Objekttransformationen als Animation abgespeichert. Das würde auch zu deinem imporierten Charakter passen. Variante 2 ist nämlich auch ganz ohne Bones möglich. Die Pivotpunkte deiner Objekte (Drehpunkte) sind richtig ausgerichtet und das parenting deiner Objekte untereinander, erlauben ja schon eine grundlegende Animation. Der Umweg über die Bones bei Varainte 2 wird bei Blender genommen, um animationstechnische Vorteile des Posemodes zu nutzen. Zum Beispiel Inverse Kinematik u.s.w..

Hier mal ein Test mit reiner Objektanimation ohne Armature. Reine Forward Kinematik.


.blend   LaraCroft7_testAni.blend (Größe: 755.77 KB / Downloads: 15)
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#5
Vielen Dank dir. Muss ich mir morgen mal genau anschauen und auch mal rumtesten.
Anbei mal ein Bild vom Import in das Tool für die Charakter Animationen.

Da kann man fbx und dae importieren Lächeln

Die damaligen Tools hatten in der Tat nur 3ds unterstützt. Das Format ist soviel ich im Kopf habe ein Format von 3D Studio Max.

   
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