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Möglichst daten-arme Körper-Generierung – wie?
#1
Question 
Moin zusammen!

Mein »Dosen-Projekt« hat jetzt folgende Frage aufgeworfen:

Wie wende ich den Modifier »Screw« (Schrauben) auf eine Risskontur an – siehe Screenshot – so dass ich am Ende einen Dosenkörper erhalte, der zwar möglichst gering unterteilt ist, der aber dennoch beim Rendern keine zackeligen Rundungen zum Ergebnis hat?

Die Funktionen »Shade Smooth« und »Shade Auto Smooth« habe ich ausprobiert, aber die scheinen doch eine ziemlich hohe Unterteilung des Meshes vorauszusetzen.

Danke für jeden Ratschlag!


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#2
Hallo,
Um den Screw-Modifier in deinem Beispiel sinnvoll anzuwenden, musst du darauf achten, dass sich der Origin an der richtigen Stelle befindet.

   

Im obigen Bild befindet sich der Origin in der Mitte des gesamten Objektes. Das würde beim Anwenden des Screw-Modifiers zu einem unschönen Ergebnis führen.

Wähle im Edit-Mode die beiden "innersten" Vertices aus und setze den 3D Cursor an den Schnittpunkt der beiden Vertices.

   

Im Object-Mode setzt du dann den Origin auf die 3D Cursor-Position.

   

Wenn du nun den Screw-Modifier auf deinen "Riss" legst, sollte es gut funktionieren. Spiele dann noch mit den Steps im Screw-Modifier. Im Beispielbild unten habe ich 70 Steps verwendet...

   

---
Das Thema Smoothen ohne viele Polygone ist ein altes (und leidiges) Thema... Beim Erstellen von Game Assets ist ja die Anzahl der Poly´s generell niedrig zu halten.
Wenn "nur" ein Bild gerendert werden soll muss man halt einen Kompromiss zwischen Renderzeit und Qualität schließen und ist eigentlich von Objekt zu Objekt neu zu bewerten. 

Gruß  Emoji_u1f64b
Ich verwende Blender 4.2.3 LTS
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#3
Super Erklärung @BlenderFan, vielen Dank dafür. Im Blender bevorzuge ich zwar das Modellieren aus Mesh-Objekten, aber diese Arbeitsweise ist mir aus der CAD Konstruktion ebenfalls bekannt. Hier würde man auch eher eine Rotations-Skizze erstellen und um eine Mittelachse rotieren lassen um Volumen zu erzeugen.
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#4
Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!

Meine Probleme beginnen leider schon dort, wo es nur mal um den Import der Riss-Kontur geht. Die liegt als SVG-Datei vor und erscheint nach dem Importieren in Blender als geschlossene Fläche, mit diversem Innenleben:


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#5
Mhmmm....
Ich gehe mal davon aus, dass deine .svg nach dem Importieren als Path (Pfad) vorliegt.
Gehe VOR dem Konvertieren zu einer Mesh in die Properties im Path-Reiter zu Shape und stelle von 2D auf 3D um.
Danach im 3D-View, Rechtsklick und Convert To Mesh wählen. Dann sollte keine "Füllung" vorhanden sein.



Gruß
Ich verwende Blender 4.2.3 LTS
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#6
Super – das hat prima funktioniert. Ich habe nun einen wesentlich daten-reduzierten Dosenkörper, dessen Renderergebnis (per Adobe Dimension) für mich noch smooth/sharp-OK ist. Einige Edges im Riss-Mesh zusammengemerged oder gelöscht, 120 Screw-Unterteilungen, Auto-Smooth waren die Schritte.

Danke nochmals! Applaus


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