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Regenbogenfarben für smoke simulation - Druckversion

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Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 09.04.2025

Ich möchte mit einem Flugzeug mittels Smoke Simulation einen farbigen Bogen an den Himmel malen.
Bis hierhin funktioniert das gut. Mit dem Versuch, den Bogen in den Regenbogenfarben darzustellen scheitere ich.
Sowohl mit einer Color Ramp als auch mit einer Image Texture werden die einzelnen Farben nicht übereinander sondern nacheinander dargestellt. 
        Kann mir Jemand helfen?


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 09.04.2025

so ist das Problem besser sichtbar


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - TripTilt - 10.04.2025

(09.04.2025, 04:00 PM)Klaus schrieb:  mittels Smoke Simulation einen farbigen Bogen 

also soll es wie rauch aussehen oder wie ein regenbogen? Für nen regenbogen brauchst du optische tricks, etwas, das das licht bricht wie n glas shader.
Wenn der rauch einfach nacht von links nach rechts sondern in die tiefe mit regenbogen farben angemalt werden soll dann musst du halt dein mapping ändern.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 10.04.2025

Danke du hast Recht. Es liegt am Mapping. Es scheint aber nicht lösbar zu sein, wie ich es möchte.
Auf dem geraden Stück des Pfades funktioniert es. Dann stimmen die Winkel nicht mehr für die Rotation und sie Skalierung.
Man müsste bei jeder Winkel Änderung einen Keyframe mit neuen Werten einsetzen, was nicht möglich ist.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Mikorsky.S.92 - 10.04.2025

Probier doch mal einen Partikel-Emitter. Ich habe lange keinen mehr in Blender verwendet, aber wenn die Partikel der Achse des Flugzeugs folgen was auch mit einem "Curve oder Path" kein Problem ist sollten die Farben der Kurve folgen wie erwünscht.

Vorwärts immer Rückwärts nimmer! LG.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Mikorsky.S.92 - 10.04.2025

Hier das ganze mal Praktisch. :

       

         

Bei weiteren Fragen, -melden. LG


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 11.04.2025

Vielen Dank. Das ist die gesuchte Lösung. Leider kann ich das noch nicht nachvollziehen. Die Farbeinstellungen sehen in meinem Blender 4.4 ganz anders aus.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Mikorsky.S.92 - 11.04.2025

Tja ich bin bei 3.3 geblieben, mit 4+ gab es Komplikationen... keine Ahnung.

PS: nach einer kurzen Googelei: Wieso denn das? Sieht fast identisch aus. Kannst du mal ein Bild hochalden?


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 12.04.2025

Die Settings sehen anders aus. Das Feld "Alpha" für die Datei Angabe  fehlt. Deshalb wird bei mir Alpha nicht berücksichtigt. (s. Screenshot)
Ich habe extra wenige Partikel zur Darstellung genommen.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 12.04.2025

Ein Stückchen bin ich weitergekommen. Die Partikel zeigen zwar Transparenz an, aber nicht zu 100 Prozent.
Außerdem bleiben sie nicht sauber auf dem Pfad.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Mikorsky.S.92 - 13.04.2025

Deswegen hatte ich ja in einem der Bilder erwähnt das Emitter-Objekt sehr klein zu Scalen. Da die Partikel eine Streuung haben und ich auch noch nicht weiß wie das zu ändern ist.

Ist das Material Principle BSDF oder wie das heißt?


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Klaus - 13.04.2025

Danke, dass du mir immer noch hilfst. Ich habe einige Screenshots zusammengefasst um nicht soviel Platz zu verbrauchen.
Ich hoffe du kannst meine Fehler finden.


RE: Regenbogenfarben für smoke simulation - Mikorsky.S.92 - 18.04.2025

Wen sich die Partikel verdrehen kann es sein das der Pfad in sich verdreht ist wie z.B ein Kabel oder so. Es ist nicht schwer solches zu vermeiden, man muss nur aufpassen. Mit den Lücken die zu sehen sind musst du einfach experimentieren. Da kommt es nur auf Menge, Zeit und Randomness an.
PS: das sieht mir eher nach einem zu kleinem Scale der Partikel aus, den kann man ja auch einstellen. Dadurch sind dann manche zu klein und wirken in der Achse verdreht.

PS PS: Ich würde den Emitter nicht auf 0 setzen, den Partikel auch nur grob Runterscalen und den Rest über die ScaleRandomness einstellen.