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		<title><![CDATA[Blenderforum - Tutorials]]></title>
		<link>https://blender-forum.de/forum/</link>
		<description><![CDATA[Blenderforum - https://blender-forum.de/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2026 23:41:25 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Weihnachtsbaum Papier Look]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1410</link>
			<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 15:02:52 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=1161">Luna0112</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1410</guid>
			<description><![CDATA[Hallo. Ich bin Neuling und möchte wissen wie ich in Blender am einfachsten so einen Baum herbekomme? Ich habe schon einiges probiert aber ich komm einfach nicht drauf wie es am einfachsten funktioniert. Rundungen erstellen, beziehungsweise einmal mehr und einmal weniger geschwungenVielen Dank für die Hilfe....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo. Ich bin Neuling und möchte wissen wie ich in Blender am einfachsten so einen Baum herbekomme? Ich habe schon einiges probiert aber ich komm einfach nicht drauf wie es am einfachsten funktioniert. Rundungen erstellen, beziehungsweise einmal mehr und einmal weniger geschwungenVielen Dank für die Hilfe....]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Geometry Nodes Motion Grahics Tutorial mit einer Überdosis an Sinus]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1409</link>
			<pubDate>Sun, 01 Nov 2026 16:07:12 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1409</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/6_ObfhihOqA" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Hat n Stück gedauert, aber nun ist ein neues Tutorial fertig. Hoffe es hilft dem einen oder anderen!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/6_ObfhihOqA" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Hat n Stück gedauert, aber nun ist ein neues Tutorial fertig. Hoffe es hilft dem einen oder anderen!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Modeling Quad Topologie Zauber Addon]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1193</link>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 16:28:03 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1193</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Kmq2lFO8f-c" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
da habe ich so ein tolles Addon gefunden, da dachte ich mir, ich spreche mal n paar zeilen dazu ein um es noch mehr Blender Verwenderrrrn vorzustellen, ich hoffe das hilft, dann lasse mir nen daumen hoch bei youtube da <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Kmq2lFO8f-c" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
da habe ich so ein tolles Addon gefunden, da dachte ich mir, ich spreche mal n paar zeilen dazu ein um es noch mehr Blender Verwenderrrrn vorzustellen, ich hoffe das hilft, dann lasse mir nen daumen hoch bei youtube da <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wireframe Render]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1125</link>
			<pubDate>Mon, 27 Oct 2025 08:15:27 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=946">Woodart</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1125</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
Ich habe mal als Einstig in diesem Forum eine Kurzanleitung zum Rendern von Wireframes geschrieben. Ich habe es als PDF angefügt.<br />
Ich arbeite mit Blender 3.6 (da klappt der Import von DAZ Studio Dateien) und zum Rendern benutze ich Blender 4.5.<br />
Meine Hauptarbeit mit Blender ist Architektur und Lehranimationen - eher weniger Character oder Autos.<br />
<br />
LG Jan / Woodart<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/pdf.png" title="Adobe Acrobat PDF" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2939" target="_blank" title="">Wireframe rendern.pdf</a> (Größe: 338 KB / Downloads: 352)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
Ich habe mal als Einstig in diesem Forum eine Kurzanleitung zum Rendern von Wireframes geschrieben. Ich habe es als PDF angefügt.<br />
Ich arbeite mit Blender 3.6 (da klappt der Import von DAZ Studio Dateien) und zum Rendern benutze ich Blender 4.5.<br />
Meine Hauptarbeit mit Blender ist Architektur und Lehranimationen - eher weniger Character oder Autos.<br />
<br />
LG Jan / Woodart<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/pdf.png" title="Adobe Acrobat PDF" border="0" alt=".pdf" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2939" target="_blank" title="">Wireframe rendern.pdf</a> (Größe: 338 KB / Downloads: 352)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die neuen Nodes in Blender 5.0]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1124</link>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2025 13:24:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1124</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Kj_3wzCjK68" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>  <br />
wenns fragen gibt, nur her damit, wenn ihr was genauer wissen wollt auch her damit, dann mache ich noch n detailierters video. oder schreibt was unter das video, damit der youtube algo die relevanz merkt, danke <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Kj_3wzCjK68" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>  <br />
wenns fragen gibt, nur her damit, wenn ihr was genauer wissen wollt auch her damit, dann mache ich noch n detailierters video. oder schreibt was unter das video, damit der youtube algo die relevanz merkt, danke <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blender Video Sequence Editor mit dem Blender Compositor verwenden!]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1117</link>
			<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 14:39:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1117</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Vv8g2Ag91tM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe> <br />
Was für ein super Update für Blender!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/Vv8g2Ag91tM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe> <br />
Was für ein super Update für Blender!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Elemente im Kreis anordnen mit Geometry Nodes]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1033</link>
			<pubDate>Sun, 03 Aug 2025 13:54:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1033</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/c7uXEkBR2pQ" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Das Tutorial ist zum mitmachen, die fertige Nodegroup gibt es hier<br />
<a href="https://triptilt.gumroad.com/l/CircularArray" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://triptilt.gumroad.com/l/CircularArray</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/c7uXEkBR2pQ" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Das Tutorial ist zum mitmachen, die fertige Nodegroup gibt es hier<br />
<a href="https://triptilt.gumroad.com/l/CircularArray" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://triptilt.gumroad.com/l/CircularArray</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[FBX mit Animation Importieren und wieder Exportieren]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1026</link>
			<pubDate>Mon, 21 Jul 2025 21:16:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=405">Malthea</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=1026</guid>
			<description><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
es gibt etliche Probleme, die auftreten können, wenn man nicht selbst erstellte FBXe mit Armaturen und Animationen in Blender importieren, bearbeiten und wieder zur Verwendung in z.B. Gameengines exportieren möchte. <br />
<br />
Hier einige mögliche - sicherlich nicht vollständige - Vorgehensweisen:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Vorbereitung:</span></span> <br />
<br />
Ältere Blenderversionen können eventuell keine FBXe importieren und eventuell nur im ASCII-Format exportieren, was vermieden werden sollte.<br />
<br />
Die Units (Properties -&gt; Scene -&gt; Units) sollten am Besten auf Metric - Scale 1 (1m) bzw Scale 0.01 (1cm) gestellt sein. Die weiter unten im Beispiel angegebenen Scales beziehen sich auf Unit-Scale 1 - müssen also umgerechnet werden, wenn man andere Einstellungen nutzt.<br />
<br />
Die aktuelle FBX-Version ist 7.4, der Import in Blender ist ab Version 7.1 möglich. Bei älteren FBX-Versionen (Versionsnummern kann man z.B. mit dem kostenfreien Autodesk FBX Converter herausfinden) und bei Problemen, die sich nicht mit den weiter unten angegeben Lösungswegen beheben lassen, lohnt es sich, ein FBX mit einer älteren Version durch den oben genannten Converter auf die bzw eine aktuelle(re) Version zu bringen. <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Import:</span></span><br />
<br />
Die durch einen fehlerhaften Import entstehenden Probleme können später - wenn überhaupt - nur aufwändig korrigiert werden. Es kann auch passieren, das im Blender alles zufriedenstellend funktioniert, aber ein Export nicht möglich oder das FBX in der Zielanwendung nicht wie gewünscht funktioniert.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtigstes Ziel:</span> alle Scales der importierten Armarture auf 1 bringen und eine plausible Armature erhalten.<br />
<br />
Wenn nicht bekannt ist, unter welchen Bedingungen ein FBX entstanden ist, bleibt einem nichts anderes übrig, als ausprobieren. <br />
<br />
Am Einfachsten ist es, zuerst die Standardeinstellungen des Blender FBX-Importers zu nutzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WICHTIG: Niemals beim Import ein Häkchen bei Transform -&gt; Apply Transform!</span><br />
<br />
Im unteren Beispiel kann man erkennen, dass der Scale der Armature nicht auf 1 steht (sie wurde im Beispiel mit Unit = Inches modelliert) und dass die Ausrichtung der Bones an die Stacheln eines Igels erinnern -&gt; Modellierung mit x - Achse für den Primary Bone. (Die Achse, an der der Primary Bone ausgerichtet ist, legt die Richtung fest, in die der Bone zeigt - in Blender immer die y-Achse). <br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2825" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_1.jpg</a> (Größe: 272.18 KB / Downloads: 297)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Beides ist in diesem Fall ziemlich einfach zu beheben: im Importer bei Scale 39,37 (Umrechnung Inch in Meter) einfügen (ein Scale von 0.01 bedeutet eine Modellierung in cm-Unit -&gt; 100 als Importscale) und unter Armature bei Automatic Bone Orientation ein Häkchen setzen. <br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2826" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_2.jpg</a> (Größe: 249.56 KB / Downloads: 298)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2827" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_3.jpg</a> (Größe: 257.46 KB / Downloads: 285)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --> <br />
<br />
Bei einem anderen Scale nach dem Import nimmt man den Kehrwert des angezeigten Armature-Scales für die Importeinstellung, um die Scales der Armature beim erneuten Import im Blender auf 1 zu bringen. Wenn die Automatic Bone Orientation nicht funktioniert, kann man im Importer unter Armature unterschiedliche Primary / Secundary Bone Kombinationen ausprobieren.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WICHTIG: Niemals die Armature durch Object -&gt; Apply Scale auf einen Scale = 1 bringen! Das korrumpiert die Animation - und auch, wenn es im Blender noch gut aussehen sollte, es führt spätestens in der Zielanwendung zu Problemen.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Vorbereitung im Object-Mode:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armature:</span> Rotation gegebenenfalls durch Object -&gt; Apply Rotation auf 0 bringen<br />
<br />
Wenn beim Abspielen der Animation das Mesh unerwünscht verformt wird und/oder die Position sich unerwartet ändert, sollte man die Rotation und Skalierung des Meshes überprüfen. Dazu muss die Verbindung zwischen Armature und Mesh gelöst werden (bei einem Armature Modifier im Mesh diesen löschen und im Object Menue bei ausgewähltem Mesh Clear Parent anwenden).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mesh:</span> Scale ggf. durch Object -&gt; Apply Scale auf 1 bringen, entsprechendes für die Rotation (Apply Rotation).<br />
Nach dem erneuten Verbinden von Armature und Mesh durch Parenten und dem Armature Modifier sollte die Animation ohne Verformungen ablaufen.<br />
<br />
Wenn sich bei unsauberer Erstellung der Animation der Origin der Armature und der des Meshes nicht an der gleichen Position befinden (am Besten im Ursprung bei 0,0,0), wird es problematisch, wenn man das ändern möchte oder muss, da sich in der vorhandenen Animation alle Positionen im globalen Raum ändern und diese nicht durch die Änderung der Startposition angepasst werden. Im Beispielscreen unten befindet sich der Origin des Meshes im Ursprung, der der Armature nicht.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2828" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_4.jpg</a> (Größe: 280.97 KB / Downloads: 292)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Einfache Änderungen der Position (zum Beispiel, wenn man zwei Animationen des gleichen Rigs mit unterschiedlichen Positionen in der Zielanwendung an der gleichen Stelle beginnen lassen möchte) kann man im Graph Editor anpassen, wenn es einen Root-Bone gibt, der für die Positionierung des animierten Meshes im Raum zuständig ist. Man selektiert alle Keyframes für die X-Location des Root-Bones und verschiebt diese, bis der gewünschte Versatz erreicht ist. Das gleiche dann ggf. für den Versatz auf y- bzw z. <br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2829" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_5.jpg</a> (Größe: 421.28 KB / Downloads: 288)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Jetzt kann man die Animationen ändern oder neue erstellen oder was man sonst so vor hat.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Export:</span></span><br />
<br />
Wenn man Texturen einfügen möchte, muss der Path Mode auf Copy gestellt und rechts Embed Textures aktiviert werden. <br />
<br />
Unter Transform -&gt; Scale wird beim Export in die Anwendung, für die das importierte FBX erstellt wurde, der Kehrwert des Importscales genommen - hier 0.0254 -, damit es zu dem Unit-Raum der Zielanwendung passt. Beim Export für andere Anwendungen nimmt man als Scale für metrische Units im Zweifelsfall 0.01 (1cm) oder - wenn bekannt - den Scale für die Units der Zielanwendung. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aus dem Autodesk FBX-Forum:</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Actually, the FBX file is "unitless" but the default behavior is to assume that it represent centimeters. However, the interpretation really depend on the application that read the file.</span><br />
<br />
Die restlichen Einstellungen unter Transform hängen von dem FBX-Importer der Zielanwendung ab - hier wird man nicht ums Ausprobieren herumkommen, wenn diese "Zieleinstellungen" unbekannt sind. Apply Scalings auf FBX All sowie keine gesetzten Häkchen liefern oft gute Ergebnisse. Forward sowie Up lassen sich leicht in der Anwendung zu überprüfen. Manchmal führt auch ein Häkchen bei Apply Transform zu einem guten Ergebnis.<br />
<br />
Unter Geometry normalerweise kein Häkchen - bei Bedarf eines bei Apply Modifiers<br />
<br />
Unter Armature wird der Primary Bone für das Beispiel weiter oben wieder auf die x-Achse (siehe zweiten Screen - linker Teil) gesetzt. Ansonsten: verschiedene Primary - Secundary Bone Kombinationen ausprobieren. Armature FBXNode Type Null steht für ein Empty, manche Anwendungen erwarten an dieser Stelle Root. Bei nicht Type Null kann es zu Fehlern beim Wiederimport in Blender kommen. Wenn man nur deformierende Bones exportieren möchte: ein Häkchen bei Only Deform Bones.<br />
<br />
Unter Bake Animations ist normalerweise ein Häkchen bei All Actions ausreichend, allerdings erwarten manche Zielanwendungen einen Keyframe am Anfang und am Ende der Animation - falls keine vorhanden sind: dort ein Häkchen.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2830" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_6.jpg</a> (Größe: 63.12 KB / Downloads: 411)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Zu Berücksichtigen ist auch: Im Normallfall werden alle vorhandenen Actions mit exportiert - auch die, die nicht mit der aktiven Armature verbunden sind - die nicht benötigten also komplett löschen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo,<br />
<br />
es gibt etliche Probleme, die auftreten können, wenn man nicht selbst erstellte FBXe mit Armaturen und Animationen in Blender importieren, bearbeiten und wieder zur Verwendung in z.B. Gameengines exportieren möchte. <br />
<br />
Hier einige mögliche - sicherlich nicht vollständige - Vorgehensweisen:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Vorbereitung:</span></span> <br />
<br />
Ältere Blenderversionen können eventuell keine FBXe importieren und eventuell nur im ASCII-Format exportieren, was vermieden werden sollte.<br />
<br />
Die Units (Properties -&gt; Scene -&gt; Units) sollten am Besten auf Metric - Scale 1 (1m) bzw Scale 0.01 (1cm) gestellt sein. Die weiter unten im Beispiel angegebenen Scales beziehen sich auf Unit-Scale 1 - müssen also umgerechnet werden, wenn man andere Einstellungen nutzt.<br />
<br />
Die aktuelle FBX-Version ist 7.4, der Import in Blender ist ab Version 7.1 möglich. Bei älteren FBX-Versionen (Versionsnummern kann man z.B. mit dem kostenfreien Autodesk FBX Converter herausfinden) und bei Problemen, die sich nicht mit den weiter unten angegeben Lösungswegen beheben lassen, lohnt es sich, ein FBX mit einer älteren Version durch den oben genannten Converter auf die bzw eine aktuelle(re) Version zu bringen. <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Import:</span></span><br />
<br />
Die durch einen fehlerhaften Import entstehenden Probleme können später - wenn überhaupt - nur aufwändig korrigiert werden. Es kann auch passieren, das im Blender alles zufriedenstellend funktioniert, aber ein Export nicht möglich oder das FBX in der Zielanwendung nicht wie gewünscht funktioniert.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wichtigstes Ziel:</span> alle Scales der importierten Armarture auf 1 bringen und eine plausible Armature erhalten.<br />
<br />
Wenn nicht bekannt ist, unter welchen Bedingungen ein FBX entstanden ist, bleibt einem nichts anderes übrig, als ausprobieren. <br />
<br />
Am Einfachsten ist es, zuerst die Standardeinstellungen des Blender FBX-Importers zu nutzen.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WICHTIG: Niemals beim Import ein Häkchen bei Transform -&gt; Apply Transform!</span><br />
<br />
Im unteren Beispiel kann man erkennen, dass der Scale der Armature nicht auf 1 steht (sie wurde im Beispiel mit Unit = Inches modelliert) und dass die Ausrichtung der Bones an die Stacheln eines Igels erinnern -&gt; Modellierung mit x - Achse für den Primary Bone. (Die Achse, an der der Primary Bone ausgerichtet ist, legt die Richtung fest, in die der Bone zeigt - in Blender immer die y-Achse). <br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Beides ist in diesem Fall ziemlich einfach zu beheben: im Importer bei Scale 39,37 (Umrechnung Inch in Meter) einfügen (ein Scale von 0.01 bedeutet eine Modellierung in cm-Unit -&gt; 100 als Importscale) und unter Armature bei Automatic Bone Orientation ein Häkchen setzen. <br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2827" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_3.jpg</a> (Größe: 257.46 KB / Downloads: 285)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --> <br />
<br />
Bei einem anderen Scale nach dem Import nimmt man den Kehrwert des angezeigten Armature-Scales für die Importeinstellung, um die Scales der Armature beim erneuten Import im Blender auf 1 zu bringen. Wenn die Automatic Bone Orientation nicht funktioniert, kann man im Importer unter Armature unterschiedliche Primary / Secundary Bone Kombinationen ausprobieren.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">WICHTIG: Niemals die Armature durch Object -&gt; Apply Scale auf einen Scale = 1 bringen! Das korrumpiert die Animation - und auch, wenn es im Blender noch gut aussehen sollte, es führt spätestens in der Zielanwendung zu Problemen.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Vorbereitung im Object-Mode:</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armature:</span> Rotation gegebenenfalls durch Object -&gt; Apply Rotation auf 0 bringen<br />
<br />
Wenn beim Abspielen der Animation das Mesh unerwünscht verformt wird und/oder die Position sich unerwartet ändert, sollte man die Rotation und Skalierung des Meshes überprüfen. Dazu muss die Verbindung zwischen Armature und Mesh gelöst werden (bei einem Armature Modifier im Mesh diesen löschen und im Object Menue bei ausgewähltem Mesh Clear Parent anwenden).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mesh:</span> Scale ggf. durch Object -&gt; Apply Scale auf 1 bringen, entsprechendes für die Rotation (Apply Rotation).<br />
Nach dem erneuten Verbinden von Armature und Mesh durch Parenten und dem Armature Modifier sollte die Animation ohne Verformungen ablaufen.<br />
<br />
Wenn sich bei unsauberer Erstellung der Animation der Origin der Armature und der des Meshes nicht an der gleichen Position befinden (am Besten im Ursprung bei 0,0,0), wird es problematisch, wenn man das ändern möchte oder muss, da sich in der vorhandenen Animation alle Positionen im globalen Raum ändern und diese nicht durch die Änderung der Startposition angepasst werden. Im Beispielscreen unten befindet sich der Origin des Meshes im Ursprung, der der Armature nicht.<br />
<br />
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<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2828" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_4.jpg</a> (Größe: 280.97 KB / Downloads: 292)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Einfache Änderungen der Position (zum Beispiel, wenn man zwei Animationen des gleichen Rigs mit unterschiedlichen Positionen in der Zielanwendung an der gleichen Stelle beginnen lassen möchte) kann man im Graph Editor anpassen, wenn es einen Root-Bone gibt, der für die Positionierung des animierten Meshes im Raum zuständig ist. Man selektiert alle Keyframes für die X-Location des Root-Bones und verschiebt diese, bis der gewünschte Versatz erreicht ist. Das gleiche dann ggf. für den Versatz auf y- bzw z. <br />
<br />
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<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2829" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_5.jpg</a> (Größe: 421.28 KB / Downloads: 288)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Jetzt kann man die Animationen ändern oder neue erstellen oder was man sonst so vor hat.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Export:</span></span><br />
<br />
Wenn man Texturen einfügen möchte, muss der Path Mode auf Copy gestellt und rechts Embed Textures aktiviert werden. <br />
<br />
Unter Transform -&gt; Scale wird beim Export in die Anwendung, für die das importierte FBX erstellt wurde, der Kehrwert des Importscales genommen - hier 0.0254 -, damit es zu dem Unit-Raum der Zielanwendung passt. Beim Export für andere Anwendungen nimmt man als Scale für metrische Units im Zweifelsfall 0.01 (1cm) oder - wenn bekannt - den Scale für die Units der Zielanwendung. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aus dem Autodesk FBX-Forum:</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Actually, the FBX file is "unitless" but the default behavior is to assume that it represent centimeters. However, the interpretation really depend on the application that read the file.</span><br />
<br />
Die restlichen Einstellungen unter Transform hängen von dem FBX-Importer der Zielanwendung ab - hier wird man nicht ums Ausprobieren herumkommen, wenn diese "Zieleinstellungen" unbekannt sind. Apply Scalings auf FBX All sowie keine gesetzten Häkchen liefern oft gute Ergebnisse. Forward sowie Up lassen sich leicht in der Anwendung zu überprüfen. Manchmal führt auch ein Häkchen bei Apply Transform zu einem guten Ergebnis.<br />
<br />
Unter Geometry normalerweise kein Häkchen - bei Bedarf eines bei Apply Modifiers<br />
<br />
Unter Armature wird der Primary Bone für das Beispiel weiter oben wieder auf die x-Achse (siehe zweiten Screen - linker Teil) gesetzt. Ansonsten: verschiedene Primary - Secundary Bone Kombinationen ausprobieren. Armature FBXNode Type Null steht für ein Empty, manche Anwendungen erwarten an dieser Stelle Root. Bei nicht Type Null kann es zu Fehlern beim Wiederimport in Blender kommen. Wenn man nur deformierende Bones exportieren möchte: ein Häkchen bei Only Deform Bones.<br />
<br />
Unter Bake Animations ist normalerweise ein Häkchen bei All Actions ausreichend, allerdings erwarten manche Zielanwendungen einen Keyframe am Anfang und am Ende der Animation - falls keine vorhanden sind: dort ein Häkchen.<br />
<br />
<!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://blender-forum.de/forum/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=2830" target="_blank" title="">FBX_Import_Export_6.jpg</a> (Größe: 63.12 KB / Downloads: 411)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
<br />
Zu Berücksichtigen ist auch: Im Normallfall werden alle vorhandenen Actions mit exportiert - auch die, die nicht mit der aktiven Armature verbunden sind - die nicht benötigten also komplett löschen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[PreisSchild Textur prozedural Abrubbeln Tutorial]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=948</link>
			<pubDate>Tue, 06 May 2025 18:16:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=948</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/70XHjuqvAfI" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
KOSTENLOSER TEXTUR DOWNLOAD: <a href="https://www.patreon.com/posts/price-tag-125982101" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.patreon.com/posts/price-tag-125982101</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/70XHjuqvAfI" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
KOSTENLOSER TEXTUR DOWNLOAD: <a href="https://www.patreon.com/posts/price-tag-125982101" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.patreon.com/posts/price-tag-125982101</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Viewport in allen Workspace Synchron halten Tutorial]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=883</link>
			<pubDate>Tue, 04 Mar 2025 15:23:25 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=883</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/FOd_2npEsW0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
mal eine neues Tutorial von mir, ich bespreche eine super nützliche, kostenlose Extension für Blender.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/FOd_2npEsW0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
mal eine neues Tutorial von mir, ich bespreche eine super nützliche, kostenlose Extension für Blender.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Default Blender Startup File einrichten]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=838</link>
			<pubDate>Wed, 15 Jan 2025 14:51:59 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=838</guid>
			<description><![CDATA[Teil 1 ist veröffentlicht, freue mich über feedback, teil 2 ist noch gar nicht final geschnitten, evtl kann ich da direkt was mit einbauen <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/6ghZVjRoizU" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Teil 1 ist veröffentlicht, freue mich über feedback, teil 2 ist noch gar nicht final geschnitten, evtl kann ich da direkt was mit einbauen <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
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<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/6ghZVjRoizU" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Geometry Nodes Mograph Tutorial]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=809</link>
			<pubDate>Fri, 29 Nov 2024 14:12:58 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=809</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/hkwoJ58zipQ" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Ist wohl was für Fortgeschrittene User, oder welche die es werden wollen <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
<br />
Meine Version der fertigen Animation mit Musik und allem Zubehör gibt es hier:<br />
<a href="https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=778" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=778</a><br />
Natürlich freue ich mich wenn ihr mir mal zeigt was bei euch so rauskommt wenn ihr das Tutorial macht <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/hkwoJ58zipQ" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
Ist wohl was für Fortgeschrittene User, oder welche die es werden wollen <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
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Meine Version der fertigen Animation mit Musik und allem Zubehör gibt es hier:<br />
<a href="https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=778" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=778</a><br />
Natürlich freue ich mich wenn ihr mir mal zeigt was bei euch so rauskommt wenn ihr das Tutorial macht <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Viele viele 3D Assets für umme]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=773</link>
			<pubDate>Tue, 29 Oct 2024 16:53:24 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=773</guid>
			<description><![CDATA[Falls ihr das noch nicht mitbekommen habt, dann auf auf, die vielen tollen bunten polygonhaufen gibt es nur noch bis ende 2024 für umsonst. Und dann will ich viele render damit sehen!!! <br />
Level up your 3D game!<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/aNucMAQszxg" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Falls ihr das noch nicht mitbekommen habt, dann auf auf, die vielen tollen bunten polygonhaufen gibt es nur noch bis ende 2024 für umsonst. Und dann will ich viele render damit sehen!!! <br />
Level up your 3D game!<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/aNucMAQszxg" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Super Addon Schnäppchen bis oktober 2024]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=725</link>
			<pubDate>Sat, 14 Sep 2024 20:11:05 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=450">TripTilt</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=725</guid>
			<description><![CDATA[Hallo, ich bin auf der Suche nach klicks für tutorials, aber erzähle euch in dem video von den 30+ super addons die es gerade für 30 euro gibt (oder ihr könnt auch mehr zahlen für nen guten Zweck und damit andere dazu zu bringen auch mehr zahlen zu müssen). weihnachten ist noch nicht, aber ähnlich. Ich habe mich schon eingedeckt, ist so ähnlich wie n steam sale <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
<br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/I651XjAZCl4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
flip fluids, botaniq, traffiq, hard ops und so weiter, es ist wie geschenkt!!!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo, ich bin auf der Suche nach klicks für tutorials, aber erzähle euch in dem video von den 30+ super addons die es gerade für 30 euro gibt (oder ihr könnt auch mehr zahlen für nen guten Zweck und damit andere dazu zu bringen auch mehr zahlen zu müssen). weihnachten ist noch nicht, aber ähnlich. Ich habe mich schon eingedeckt, ist so ähnlich wie n steam sale <img src="https://blender-forum.de/forum/images/smilies/Lächeln.png" alt="Lächeln" title="Lächeln" class="smilie smilie_158" /><br />
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<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/I651XjAZCl4" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
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flip fluids, botaniq, traffiq, hard ops und so weiter, es ist wie geschenkt!!!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Einhorn-Erstellung: Vom Konzept bis zur Fertigstellung]]></title>
			<link>https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=705</link>
			<pubDate>Sun, 11 Aug 2024 16:39:12 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://blender-forum.de/forum/member.php?action=profile&uid=59">Larry</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://blender-forum.de/forum/showthread.php?tid=705</guid>
			<description><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/jYf4oBazDs8" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beschreibung des YouTube-Videos:</span><br />
In diesem Video zeige ich den gesamten Prozess der Erstellung eines magischen Einhorns – von der ersten Modellierung bis zum finalen Render. Zuerst habe ich das Einhorn in Substance Painter texturiert, wobei ich dem Körper eine makellose weiße Textur und der Mähne sowie dem Schweif ein lebhaftes Regenbogenmuster verliehen habe. Mit Blender's Auto-Rig Pro habe ich das Modell rigged, um natürliche Bewegungen zu ermöglichen.<br />
Anschließend habe ich das Einhorn in einer schön gestalteten Szene platziert, in der eines seiner Vorderbeine auf einem Felsen ruht, der ein Schwert hält. Ich habe die Sonne in einen Mond verwandelt und Wolken hinzugefügt, um eine fesselnde Landschaft zu schaffen. Die richtige Beleuchtung war entscheidend, um das Einhorn und seine Umgebung hervorzuheben und die mystische Atmosphäre der Szene zu verstärken.<br />
Genießt das Timelapse-Video des gesamten Erstellungsprozesses, und vergesst nicht, das Video zu liken, zu kommentieren und den Kanal für mehr Inhalte zu abonnieren!<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hier könnt ihr das Einhorn auf BlenderKit herunterladen:</span><br />
<a href="https://www.blenderkit.com/asset-gallery-detail/f9308cb8-b321-4c3a-b506-d5377118ce0b/?query=author_id:42374" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.blenderkit.com/asset-gallery...r_id:42374</a><br />
Das Video ist auf Englisch aufgenommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/jYf4oBazDs8" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Beschreibung des YouTube-Videos:</span><br />
In diesem Video zeige ich den gesamten Prozess der Erstellung eines magischen Einhorns – von der ersten Modellierung bis zum finalen Render. Zuerst habe ich das Einhorn in Substance Painter texturiert, wobei ich dem Körper eine makellose weiße Textur und der Mähne sowie dem Schweif ein lebhaftes Regenbogenmuster verliehen habe. Mit Blender's Auto-Rig Pro habe ich das Modell rigged, um natürliche Bewegungen zu ermöglichen.<br />
Anschließend habe ich das Einhorn in einer schön gestalteten Szene platziert, in der eines seiner Vorderbeine auf einem Felsen ruht, der ein Schwert hält. Ich habe die Sonne in einen Mond verwandelt und Wolken hinzugefügt, um eine fesselnde Landschaft zu schaffen. Die richtige Beleuchtung war entscheidend, um das Einhorn und seine Umgebung hervorzuheben und die mystische Atmosphäre der Szene zu verstärken.<br />
Genießt das Timelapse-Video des gesamten Erstellungsprozesses, und vergesst nicht, das Video zu liken, zu kommentieren und den Kanal für mehr Inhalte zu abonnieren!<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hier könnt ihr das Einhorn auf BlenderKit herunterladen:</span><br />
<a href="https://www.blenderkit.com/asset-gallery-detail/f9308cb8-b321-4c3a-b506-d5377118ce0b/?query=author_id:42374" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.blenderkit.com/asset-gallery...r_id:42374</a><br />
Das Video ist auf Englisch aufgenommen.]]></content:encoded>
		</item>
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